This year, the nominated games can be tested in one click through Playruo's service.
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Games in Competition
#Best video game
Dotemu / Guard Crush Games / Supamonks
Incarnez les héros exclus de Talamh et rejoignez un combat sans pitié pour arracher la magie des griffes du Roi Soleil Azra dans Absolum, un beat 'em up roguelite original par Dotemu.
Team motivation for the category
Avec Absolum, nous avons voulu moderniser un genre souvent perçu comme daté, intimidant et marqué par une répétitivité inhérente. Le beat’em up est traditionnellement exigeant et linéaire ; pour notre première licence originale, nous avons repensé ses codes afin d’offrir une expérience plus accessible, plus profonde et moins redondante. Grâce aux mécaniques du rogue-lite, chacun peut désormais jouer à son rythme, progresser à sa façon et vivre des situations renouvelées à chaque partie. Nous avons imaginé un univers de fantaisie entièrement nouveau, soutenu par une direction artistique inspirée de la bande dessinée et animé en 2D traditionnelle. La bande-son orchestrale composée par Gareth Coker, accompagnée de collaborations prestigieuses comme Mick Gordon (DOOM) et Yuka Kitamura (Elden Ring), donne vie au monde de Talamh et renforce l’immersion dans cette aventure. Notre fierté avec Absolum, c’est d’avoir construit une expérience qui mêle accessibilité, exigence et richesse. Le système de combat, fluide, expressif mais technique, jouable en solo ou en coopération, repose sur des niveaux entièrement façonnés à la main, mais dynamisés par des vagues d’ennemis générées procéduralement. Ce choix hybride, complété par des quêtes, des événements et des embranchements variés, nous a permis de contourner la répétitivité inhérente au genre. Avec Absolum, nous avons cherché à élargir l’audience du beat’em up, à en dépasser les limites historiques et à proposer une aventure qui don
Ubisoft / Evil Empire
Après 5 ans à travailler sur les DLC de Dead Cells, Evil Empire signe avec The Rogue Prince of Persia son premier vrai jeu. Dans ce rogue-lite exigeant et effréné, explorez différents chemins et forgez votre propre style de jeu en maîtrisant un système de combat et de parkour fluide & acrobatique au rythme d'une bande-son endiablée ! Réécrivez le destin et sauvez la Perse, ou périssez en essayant... et revenez plus forts !
Team motivation for the category
The Rogue Prince of Persia est une approche « indé » d’une des franchises les plus emblématiques du jeu vidéo. Le titre se démarque par une combinaison audacieuse de parkour fluide et de mécaniques rogue-lite, offrant une expérience à la fois dynamique et stratégique. Chaque run est unique grâce à des niveaux procéduraux, un arsenal varié et un système de médaillons qui encourage l’expérimentation et la créativité. Le jeu réussit à moderniser l’ADN de la saga Prince of Persia en intégrant des combats nerveux et une narration immersive. Son esthétique stylisée et son gameplay chorégraphié unique créent une sensation de liberté rarement égalée, faisant de ce titre non seulement un hommage à la franchise, mais aussi une référence innovante dans le genre action-plateforme.
Kepler Interactive / Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33 s’est démarqué par ses combats au tour par tour immersifs et réactifs, une histoire poignante et une direction artistique qui rend hommage à l’art et à l’architecture françaises. Une expérience narrative riche et touchante, portée par une galerie de personnages profonds, voués à marquer les joueurs bien au-delà des crédits de fin.
Team motivation for the category
Le projet Clair Obscur: Expedition 33 est, avant tout, un projet passion mené par une équipe avec une vision artistique très claire. Nous nous sommes investis pendant cinq ans pour créer le meilleur jeu possible, mais surtout, le jeu que nous rêvions de jouer. Chaque membre de l’équipe s’est donné pour mission d’apporter sa créativité, son originalité et son talent pour développer un projet profondément humain. Nous pensons que ce sont cette originalité et humanité qui ont fortement résonné avec les joueurs des quatre coins du monde, surpassant les barrières linguistiques, géographiques et culturelles. Les réactions des joueurs depuis la sortie du jeu confirment la vocation de notre projet, celle de réunir des personnes différentes autour d’une histoire profonde avec des personnages uniques et nuancés. Nous sommes convaincus que ce projet a su marquer les esprits et l’année vidéoludique de 2025.
#Best indie game
The Pixel Hunt / Pierre Corbinais / ARTE France
"La difficulté, c’est pas de parler. C'est d'être entendu." Entre jeu vidéo et bande dessinée, Wednesdays a pour volonté de sensibiliser au sujet des violences sexuelles sur mineurs, tout en proposant un récit étonnamment lumineux.
Team motivation for the category
On allait quand même pas laisser Sol Cesto s'en tirer aussi facilement !
Dotemu / Guard Crush Games / Supamonks
Incarnez les héros exclus de Talamh et rejoignez un combat sans pitié pour arracher la magie des griffes du Roi Soleil Azra dans Absolum, un beat 'em up roguelite original par Dotemu.
Team motivation for the category
Avec Absolum, nous avons voulu repousser les limites du genre beat’em up en proposant une fusion inédite avec le rogue-lite, afin de proposer une relecture moderne de nos racines historiques, dans le cadre d’une aventure proposant une ode au voyage. Pour notre première licence originale, nous avons établi un nouvel univers de fantaisie appuyé par une direction artistique ambitieuse, puisant ses inspirations dans la bande-dessinée franco-belge avec une animation 2D traditionnelle. Le tout accompagné d’une bande-son orchestrale dont la composition a été assurée par Gareth Coker, épaulé par des invités prestigieux tels que Mick Gordon (Doom) ou encore Yuka Kitamura (Elden Ring). Nous sommes fiers avec Absolum d’avoir pu proposer une expérience unique, articulée autour de notre expertise cristallisée dans un système de combat à la fois profond et accessible, entièrement jouable seul ou en coopération. Nous sommes particulièrement heureux d’avoir pu proposer un contenu riche permettant de faire de chaque run une aventure unique, et ce avec un noyau d’équipe seulement composé d’une douzaine de personnes venant de Dotemu, Guard Crush et Supamonks.
Sloclap
Rematch est un jeu de football multijoueur en ligne. Contrôlez un seul joueur et affrontez vos adversaires lors de matchs 5 contre 5 rythmés et immersifs, vus à la troisième personne. Formez une équipe avec vos amis et plongez directement dans l’action.
Team motivation for the category
Faire Rematch en indépendant, c’était accepter de s’aventurer là où personne ne nous attendait. Développé par une équipe d’environ 70 personnes, Rematch s’est attaqué à un territoire dominé par des acteurs historiques et très dotés, en proposant une nouvelle façon d’aborder le football : un espace vidéoludique où l’action live, le mouvement collectif et l’immersion sont au cœur de l’expérience. Le jeu est né d’une question simple et exigeante : comment faire ressentir ce que signifie jouer ensemble, en temps réel ? Pour y répondre, nous avons dû repenser caméra, contrôles, perception de l’espace, interactions et rythme de jeu. Sans modèles préétablis, chaque avancée a nécessité d’inventer nos propres outils, de trouver des solutions inédites et d’assumer des choix techniques ambitieux avec des ressources limitées. Cette indépendance nous a permis d’oser une proposition singulière : un football d’action immédiat, tactique et partagé, où cinq joueurs se synchronisent pour créer du jeu, plutôt que de le simuler. Rematch n’existe que grâce à cette liberté créative et à la volonté de notre équipe de proposer une expérience nouvelle dans un genre considéré comme figé.
Tambouille Studio
Sol Cesto est un roguelite tactique et frénétique dans lequel il faut maîtriser sa chance. Choisissez un héros, améliorez-le à l’aide de dents maudites et objets magiques, et atteignez le fond d’un donjon qui change sans cesse. Dans ce monde obscur, chaque action a des conséquences…
Team motivation for the category
Sol Cesto est un jeu que nous avons réalisé à nos frais pendant presque 3 ans (ça fera 3 ans à la sortie en 1.0, en avril 2026). Notre petite équipe de 3 personnes se qualifie bien comme une équipe indépendante, même si notre publisher Goblinz nous a bien aidé pour la partie marketing. En tout cas, avec Sol Cesto nosu esperons avoir créé un jeu vraiment original ! Son gameplay est inédit à notre connaissance, et essaye de synthétiser l'experience roguelite tout en apportant un peu d'énigmatique et de surprises aux joueurs et joueuses. C'est un jeu qui est plein de secrets, et dont l'originalité du gameplay s'accompagne aussi une direction artistique unique (Chariospirale, le directeur artistique, est un dessinateur de BD). En bref, nous avons fait de notre mieux pour que Sol Cesto soit un jeu à la fois original, très simple à prendre en main, mais aussi plein de surprises pour les gens qui le creuseraient un peu plus en profondeur. Et avec presque 60 000 copies écoulées avant même sa sortie en 1.0 (en avril 2026), je pense que notre proposition à résonné avec les joueurs et joueuses !
#Best mobile game
BiscuitFactory / Sacha Alzieu
Les Murmures du Soleil est un jeu de tir sans image destiné aux déficients-visuel, gratuit sur mobile. Utilisez le gyroscope de votre téléphone pour tirer sur vos adversaires dans cette aventure entre le FPS et livre audio. Incarnez un Père guidé par ses Enfants à la recherche de leur Mère dans un univers de science-fiction. Tirez sur des monstres, infiltrez-vous pour voler un vaisseau et pilotez-le, fuyez une corvette infestée…
Team motivation for the category
Les Murmures du Soleil propose un gameplay basé sur le gyroscope. Cette mécanique a été popularisée par les consoles portables. Et quelle-est la seule console portable que tous les déficients-visuels possèdent ? Le smartphone. Le téléphone de la joueuse devient alors une prothèse sensorielle ludique. Il est à la fois une oreille, un radar et une canne blanche. C’est précisément l’usage que les déficients-visuels ont de leur smartphone. Le gameplay gyroscopique implique un véritable mouvement du bras et la tension musculaire qui en découle. C’est un aperçu de ce que vivent les déficients-visuels avec leur canne blanche. Le mobile est considéré comme le support du casual gaming dont la charge cognitive est souvent faible. Les Murmures du Soleil requiert toute l’attention de la joueuse malgré son gameplay facile à maîtriser. L’idée est de proposer une aventure vidéoludique mémorable à des personnes qui n’ont pas encore plongé dans le jeu vidéo. Les Murmures du Soleil est entièrement gratuit car il découle d’une nécessité. Le support mobile n’est pas un simple choix technique, il est au cœur de l’expérience des Murmures du Soleil.
Impulse Media Hub / Da Viking Code
Molang Match’n Munch est un jeu mobile de match-3 doux et gourmand, où Molang et Piu Piu voyagent à travers le monde pour retrouver les recettes du Grand Livre des Saveurs Perdues. Une aventure feel-good, sans stress, mêlant puzzles accessibles, univers kawaii, cuisine et valeurs positives d’amitié et de bienveillance des célèbres personnages.
Team motivation for the category
Molang Match’n Munch s’inscrit dans la catégorie Meilleur Jeu Vidéo Mobile par sa capacité à exploiter pleinement les spécificités du support mobile tout en proposant une expérience exigeante sur les plans artistique, narratif et ludique. Pensé dès l’origine pour un usage mobile, sous forme d’application comme de jeu en ligne pour Facebook, le jeu adopte une ergonomie en orientation portrait et landscape, une lisibilité immédiate et une progression par sessions courtes, adaptées aux usages quotidiens. Le genre match-3, accessible par nature, est ici mis au service d’un positionnement singulier. À rebours des mécaniques de pression caractéristiques du marché, Molang Match’n Munch revendique une approche « feel good » : absence de contrainte temporelle, apprentissage progressif, difficulté maîtrisée et expérience respectueuse du joueur. La direction artistique, fidèle à l’ADN de la licence Molang, se distingue par un univers pastel et arrondi, une animation expressive et une narration non verbale garantissant une compréhension universelle. La bande-son originale et l’usage du “molangais” renforcent l’identité sensorielle du jeu. Molang Match’n Munch démontre qu’un jeu mobile peut conjuguer performance ludique, valeurs positives et ambition culturelle en intégrant la découverte gastronomique et culturelle au cœur de sa progression.
Old Skull Games / Paramount
Découvrez la suite du hit Apple Arcade développé par Old Skull Games.Ce plateformeur jouable en solo ou en coop introduit de nouveaux mondes, des boss inédits et Plankton comme personnage jouable pour la toute première fois, dans l’univers iconique de Bikini Bottom !
Team motivation for the category
SpongeBob: Patty Pursuit 2 marque le retour de Bob l’Éponge entre les mains d'Old Skull Games, l'un des rares studios français à avoir eu l'opportunité de travailler sur cette licence emblématique. Notre ambition a été de proposer une expérience mobile de qualité "Premium", pensée comme un jeu console à part entière, mais adaptée aux contrôles mobiles. L’équipe s’est pleinement investie pour livrer un platformer immersif, généreux et fidèle à l’univers de la licence.
#Best 1st game
Ubisoft / Evil Empire
Après 5 ans à travailler sur les DLC de Dead Cells, Evil Empire signe avec The Rogue Prince of Persia son premier vrai jeu. Dans ce rogue-lite exigeant et effréné, explorez différents chemins et forgez votre propre style de jeu en maîtrisant un système de combat et de parkour fluide & acrobatique au rythme d'une bande-son endiablée ! Réécrivez le destin et sauvez la Perse, ou périssez en essayant... et revenez plus forts !
Team motivation for the category
Après cinq années consacrées au développement des DLC de Dead Cells pour Motion Twin, Evil Empire n’avait encore jamais signé son propre jeu. Le véritable tournant s’opère lors d’une rencontre avec Ubisoft à la GDC de San Francisco, qui accorde au studio carte blanche pour appliquer son expertise du rogue-lite à une licence mythique, marquant par la même occasion le début d'une aventure en tant que créateur indépendant. Fan de la première heure, le studio voit dans le retour de Prince of Persia une évidence. Partant de zéro, il constitue une équipe dédiée, mêlant des vétérans de Dead Cells et de jeunes talents pour qui il s’agit du premier projet d’envergure. Parmi eux, plusieurs pratiquants de parkour dont l’expérience physique (dont un passif en termes de blessures) et la compréhension du mouvement en faisaient les meilleurs candidats pour concevoir un jeu centré sur l’agilité et la fluidité. L’équipe s’enrichit également d’Asadi, jeune compositeur américano-iranien, qui signe ici sa toute première bande-son de jeu vidéo. Pour un premier titre, c’était un véritable saut de la foi : deux années de développement et quinze mois d’accès anticipé, rythmés par une douzaine de mises à jour, ont permis à Evil Empire de donner vie à The Rogue Prince of Persia, son premier jeu original, et d’affirmer son identité créative.
Dotemu / Sleepy Mill Studio
Créez un duché de toutes pièces dans ce rogue-lite hybride et novateur. Récupérez des ressources à l'aide de blocs empilés, recrutez les troupes qui affronteront des armées belliqueuses et façonnez peu à peu votre royaume pour le mener à la victoire !
Team motivation for the category
Drop Duchy est le premier jeu du studio Sleepy Mill qui a été créé par l’occasion par Jean-Baptiste Oger. Après ses études à Supinfogame Rubika, il a travaillé pendant sept ans à Ubisoft jusqu’à devenir Lead Game Designer. Suite à son départ, son ambition a été de créer un studio moderne tant dans le type d’expériences créées que dans sa méthode de production. Avec Drop Duchy, le studio entend démontrer son expertise et se faire un nom dans une industrie hyper-compétitive. Ce premier projet est un jeu finement ciselé, dont chaque choix créatif sert à renforcer sa forte identité. Un jeu dans lequel les systèmes sont complexes mais accessibles, révélant aux joueurs exigeants des couches de subtilité insoupçonnées. En nous concentrant sur quelques piliers, nous avons été en mesure de créer ce jeu dans une atmosphère saine, sans crunch, sans dépasser notre planning. Ce choix, loin d’être anecdotique, reflète notre conviction qu’un jeu de qualité naît avant tout dans un environnement de travail respectueux et durable, même face aux pressions d’un marché toujours plus exigeant. Drop Duchy porte en lui les fondations d’un studio qui privilégie la vision au rendement, et la cohérence à la précipitation.
BASTIEN MAHAUT / BASTINUS REX
Vous êtes le Carimara, et votre mission est de conjurer un fantôme en répondant à ses questions grâce à vos cartes. C'est un jeu court, marquant, effrayant, merveilleux, drôle, et poétique !J'ai pris un immense plaisir à créer ce jeu, j'espère que vous en prendrez autant à le découvrir !
Team motivation for the category
Étant donné que c'est mon premier jeu vidéo commercial, et que je n'aurai jamais l'occasion de soumettre une nouvelle fois dans cette catégorie... Votez Carimara !!
#Beyond the video game
Team Empreintes
Fireside Feelings est un jeu basé sur le partage et l'écoute d'histoire et d'émotions. Incarnez un adorable personnage, créez votre havre de paix et rejoignez le feu de camp pour faire partager de manière asynchrone votre vécu. On a tous·tes besoin d'une conversation sous les étoiles.
Team motivation for the category
Avec Fireside Feelings, nous avons voulu dépasser la simple notion de divertissement. Notre intention était de créer un espace de partage, d’expression intime et d’écoute mutuelle, où la mécanique principale, écrire et lire les mots des autres, devient un véritable geste social. Le jeu accueille émotions, doutes, souvenirs et confidences dans un cadre bienveillant, modéré et non violent. Il ne s’agit pas seulement de jouer, mais de se sentir accompagné, parfois réconforté. Et c'est précisément sur ce point que le jeu se détache. La boucle est simple mais diablement efficace : - Etincelle, le feu de camp nous pose une question - Le joueur ou la joueuse a tout le temps du monde pour y réfléchir et y répondre. - Une fois sa réponse envoyée, il ou elle est alors confronté à la réponse d'un autre joueur quand il était à sa place lors de sa propre partie. La réception du public nous a montré que cette approche avait une portée qui dépasse les frontières traditionnelles du médium. Beaucoup de personnes nous ont écrit pour dire que le jeu les avait aidées à mettre des mots sur quelque chose, à traverser des deuils ou des traumatismes. Soumettre Fireside Feelings dans cette catégorie, c’est affirmer que le jeu vidéo peut aussi être un espace de soin, de lien et de douceur, sans perdre sa nature interactive. S'il y a une catégorie où Fireside Feelings mérite d'être représenté, c'est dans celle-ci, tant ce jeu a une portée sociale, politique et humaine étendue.
The Pixel Hunt / Pierre Corbinais / ARTE France
"La difficulté, c’est pas de parler. C'est d'être entendu." Entre jeu vidéo et bande dessinée, Wednesdays a pour volonté de sensibiliser au sujet des violences sexuelles sur mineurs, tout en proposant un récit étonnamment lumineux.
Team motivation for the category
Wednesdays n'est pas un "jeu sérieux" ou un "jeu pédagogique", il n'empêche qu'il traite d'un sujet de société important : les violences sexuelles sur et entre mineurs, en particulier dans le cadre intrafamilial (inceste). Nous sommes plusieurs dans l’équipe à avoir été victimes de violences sexuelles dans notre enfance. Avec Wednesdays, nous souhaitions contribuer à l'ouverture de la parole sur le sujet, ainsi que permettre aux autres victimes de se sentir vues, entendues, moins seules. Et ça a marché : Depuis la sortie du jeu, nous avons reçu des dizaines de messages de victimes nous disant à quel point le jeu les avait aidé à comprendre ce qui leur était arrivé, leur avait donné la force de parler pour la première fois, ou leur avait simplement donné de l’espoir pour l’avenir. Nous espérons que ce n'est que le début.
ARTE France / Ludogram
Vous venez d’être embauché à la Better World Company ! Votre mission est simple : voyagez dans le passé, choisissez l’issue de votre choix pour des évènements majeurs depuis votre ordinateur et regardez le futur changer depuis la fenêtre de votre bureau. Faites simplement attention à ne pas déclencher de fin du monde…
Team motivation for the category
Dans A Better World vous travaillez pour une grande entreprise qui est très attachée à des résultats concrets, peu importe les conditions de travail. Subtilement, le jeu vous amène à questionner votre entreprise, à travers les remarques de Globos et les désastres qu’il vous est permis de causer. Entre les lignes des discours lisses et corporate de la Better World Company, le jeu vous interroge : jusqu’où êtes-vous prêt à aller pour votre travail ? Quand est-ce que l’on choisit de dire non à la machine qui nous a produit ? Ces questionnements sont d’autant plus pertinents à une époque politiquement chamboulée où les valeurs se perdent parfois dans les rouages du capitalisme. Dans un monde où l’on peut modifier l’Histoire à souhait, A Better World rappelle aussi que l’Histoire est un élément culturel, un récit construit par les sociétés dans lesquelles nous vivons, un récit qu’il est nécessaire de déconstruire pour mieux en apprécier les nuances.
#Best artistic design
Ubisoft / Evil Empire
Après 5 ans à travailler sur les DLC de Dead Cells, Evil Empire signe avec The Rogue Prince of Persia son premier vrai jeu. Dans ce rogue-lite exigeant et effréné, explorez différents chemins et forgez votre propre style de jeu en maîtrisant un système de combat et de parkour fluide & acrobatique au rythme d'une bande-son endiablée ! Réécrivez le destin et sauvez la Perse, ou périssez en essayant... et revenez plus forts !
Team motivation for the category
Pour donner vie à une Perse envahie, Evil Empire s’inspire des miniatures persanes célèbres pour leur dimension onirique et leur rôle dans l’illustration des grands récits mythologiques. Ce choix s’impose naturellement puisque le jeu lui-même se présente comme une histoire racontée. Ces miniatures, riches en scènes de bataille et en légendes, résonnent parfaitement avec l’univers du jeu. Leur lien historique avec la noblesse, les artistes étant soutenus par les cours royales, fait écho à l’identité même du Prince de Perse. Séduit par la vivacité des couleurs et l’usage de teintes franches, le studio en fait le socle de sa direction artistique. Mais transposer cet art dense et peu profond dans un jeu vidéo, où la lisibilité des plans est cruciale, représente un défi majeur. le studio a donc fusionné cette inspiration avec celle de la bande dessinée franco-belge, notamment les œuvres visionnaires de Moebius. Ses compositions aux couleurs vives, aux lignes épurées et à l’imaginaire foisonnant apportent clarté et dynamisme à l’ensemble. Le résultat est une esthétique unique : une Perse mythologique sublimée par des contrastes audacieux, des décors fluides et une identité visuelle immédiatement reconnaissable. Cette approche ne se contente pas d’être belle : elle sert le récit, amplifie l’immersion et transforme chaque écran en tableau vivant.
Kepler Interactive / Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33 s’est démarqué par ses combats au tour par tour immersifs et réactifs, une histoire poignante et une direction artistique qui rend hommage à l’art et à l’architecture françaises. Une expérience narrative riche et touchante, portée par une galerie de personnages profonds, voués à marquer les joueurs bien au-delà des crédits de fin.
Team motivation for the category
En alliant art et technologie, l’équipe derrière Clair Obscur: Expédition 33 a su créer un univers visuel qui n’a rien à envier aux plus grandes productions vidéoludiques. La vision artistique de l’équipe créative a donné naissance à un des univers les plus iconiques des dernières années, en combinant des éléments d’arts plastiques, architecture et arts vivants. Grâce aux avancées technologiques permises par le logiciel Unreal Engine, ce monde onirique a pris forme pour servir de décors à la poignante histoire de Clair Obscur: Expedition 33. La patte artistique des équipes a donné lieu à un univers visuel unique et riche en détails où l’art et la création sont essentiels. Pour les raisons déjà évoquées, nous souhaitons être considérés pour la catégorie “Excellence Visuelle”.
Dotemu / Guard Crush Games / Supamonks
Incarnez les héros exclus de Talamh et rejoignez un combat sans pitié pour arracher la magie des griffes du Roi Soleil Azra dans Absolum, un beat 'em up roguelite original par Dotemu.
Team motivation for the category
Absolum est la rencontre du monde du jeu vidéo et de l’animation. Pour établir une nouvelle licence, nous avons créé un univers de fantaisie au style visuel unique puisant dans la bande dessinée et l’animation, avec des partis pris forts comme un encrage au noir et des couleurs vives sur les personnages. L’un des principaux enjeux fût de rendre l’image lisible en mouvement. Il nous a fallu plusieurs tentatives pour trouver un équilibre : silhouettes fortes et couleurs contrastées pour les personnages, palettes moins saturées et effets atmosphériques pour les environnements. Un autre enjeu majeur fut la recherche du bon processus de fabrication, du fait de la flexibilité inhérente à l’aspect itératif du développement de jeu. Nous avons établi une méthode main dans la main avec les équipes design et artistiques, en proposant des versions des assets moins détaillées afin que les game designers puissent tester et itérer avant la phase de finalisation (encrage puis couleur). Côté environnements, le format Rogue-lite exigeant une multitude de décors et de variations, l'approche a également été repensée : au lieu de décors en un “bloc”, nous avons utilisé des petits éléments réutilisables et adaptables pour une construction rapide et modulaire Enfin, l’expertise de Supamonks a servi à donner corps au monde de Talham. La cohérence entre les personnages et leurs environnements, l’expressivité des protagonistes, le contraste visuel entre les factions ou encore la mise en avant visuel
#Best audio
Kepler Interactive / Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33 s’est démarqué par ses combats au tour par tour immersifs et réactifs, une histoire poignante et une direction artistique qui rend hommage à l’art et à l’architecture françaises. Une expérience narrative riche et touchante, portée par une galerie de personnages profonds, voués à marquer les joueurs bien au-delà des crédits de fin.
Team motivation for the category
La musique de Clair Obscur: Expedition 33 a marqué à jamais une génération de joueurs. Les compositions de Lorien Testard, conçues dès la genèse du projet, sont une partie intégrale de l'œuvre, un élément narratif à part entière qui accompagne chacun des personnages tout au long de l’histoire. Lorien Testard a délivré, avec émotion et créativité, un des univers sonores les plus remarquables des dernières années, même au-delà du monde du jeu vidéo. La musique de Clair Obscur: Expedition 33, riche en versatilité a eu un accueil extraordinaire du côté de la critique comme du public. Lorien Testard, accompagné d’Alice Duport-Percier et d’un ensemble de talentueux musiciens, ingénieurs et techniciens du son, se sont livrés à un ambitieux projet, comme rarement vu pour un jeu indépendant. Pour les raisons déjà évoquées, nous souhaitons être considérés pour la catégorie “Meilleur Univers Sonore”.
Dotemu / Guard Crush Games / Supamonks
Incarnez les héros exclus de Talamh et rejoignez un combat sans pitié pour arracher la magie des griffes du Roi Soleil Azra dans Absolum, un beat 'em up roguelite original par Dotemu.
Team motivation for the category
La bande originale d’Absolum a été composée par Gareth Coker main dans la main avec l’équipe de développement pour fournir à la fois une résonance émotionnelle et un soutien granulaire aux mécaniques de beat-em-up du jeu. Elle est un personnage central dans le monde, évoluant parallèlement à l’histoire. Chacun des quatre biomes principaux a ainsi une signature musicale unique, conclu en point d’orgue par des combats de boss confiés pour la plupart d’entre eux à des invités prestigieux, à savoir Mick Gordon (Doom), Yuka Kitamura (Elden ring, Dark souls) et Motoi Sakuraba (Golden Sun, Star ocean). Le tout a été enregistré au Syncrone Stage de Vienne par un orchestre philharmonique afin de déployer toutes les nuances de style et d’expressivité explorées dans le monde de Talamh. Cela est pleinement illustré dans la zone du hub, où le thème évolue de manière interactive à mesure que de nouveaux personnages rejoignent les rangs des protagonistes. La partition n’est pas trop dépendante des transitoires lourdes, pour laisser de la place aux effets sonores, primordiaux pour un beat-em-up. En effet le design sonore conçu par Christophe Hogommat, a été pensé en tandem avec la musique pour maximiser la sensation de gratification des combats tout en tenant un rôle informatif de premier rôle. Le son des coups et des impacts ont fait l’objet d’un nombre important de déclinaisons afin de distinguer chaque personnage, chaque action et chaque situation.
Ubisoft / Evil Empire
Après 5 ans à travailler sur les DLC de Dead Cells, Evil Empire signe avec The Rogue Prince of Persia son premier vrai jeu. Dans ce rogue-lite exigeant et effréné, explorez différents chemins et forgez votre propre style de jeu en maîtrisant un système de combat et de parkour fluide & acrobatique au rythme d'une bande-son endiablée ! Réécrivez le destin et sauvez la Perse, ou périssez en essayant... et revenez plus forts !
Team motivation for the category
Evil Empire voulait rendre hommage aux musiques persanes anciennes tout en leur insufflant une touche moderne et un sentiment d’urgence, en parfaite adéquation avec le rythme intense du gameplay d’action-plateforme. L’objectif était clair : maintenir une cadence qui pousse le joueur vers l’avant, à l’image du Prince, incapable de se reposer tant que la Perse n’est pas sauvée. Le défi était ambitieux et particulièrement niche. C’est alors que Yoann Laulan, avec qui l'équipe avait travaillé sur Dead Cells, évoque le concept de « Persian trap ». Intrigué, le studio explore cette piste et découvre Asadi. Dès la première écoute, l’évidence s’impose. Asadi est un producteur et artiste de musique électronique persano-américain au style unique. En mêlant des instruments traditionnels persans tels que le setâr, le târ ou le daf à des influences électroniques, hip-hop et trap, il crée une identité sonore singulière qui accompagne chaque run et rend The Rogue Prince of Persia unique. Chaque composition est pensée pour incarner un lieu et un moment précis : l’oppression de la Tour de l’Oubli, la sérénité de l’Oasis ou l’intensité du combat contre Berude l’Implacable. L'univers sonore ne se contente pas d’accompagner l’action : il amplifie chaque émotion, chaque mouvement, et transforme le gameplay en expérience sensorielle et immersive mémorable.
#Best narrative design
The Pixel Hunt / Pierre Corbinais / ARTE France
"La difficulté, c’est pas de parler. C'est d'être entendu." Entre jeu vidéo et bande dessinée, Wednesdays a pour volonté de sensibiliser au sujet des violences sexuelles sur mineurs, tout en proposant un récit étonnamment lumineux.
Team motivation for the category
Wednesdays est une œuvre semi-autobiographique dont l’écriture a demandé autant de courage que de finesse. Il existe en effet peu de sujets aussi délicats à traiter que celui de l’inceste. S’il aurait été facile de tomber dans le voyeurisme, la provocation ou encore le pathos, Wednesdays évite chacun de ces écueils pour livrer un récit sincère, lumineux et rempli d’espoir. L’écriture n’est cependant pas la seule qualité narrative de Wednesdays, et son design est d’une richesse difficilement soupçonnable au premier abord. Adoptant un gameplay simple, similaire à celui des visuals novels (choix d’options de dialogue), Wednesdays le tord à chaque scène d’une façon nouvelle, créant régulièrement la surprise et suscitant des émotions d’une manière que seul le jeu vidéo peut le faire. Sa narration fragmentée et non-chronologique cherche à reproduire les interrogations et la confusion produites par l’amnésie traumatique, tandis que le fait d’incarner tour à tour les divers membres de l’entourage de la victime (plutôt que la victime elle-même) nous interroge toutes et tous sur notre capacité à entendre, et à écouter. Wednesdays n’a pas un message à faire passer ou de vérité à assener. Mais il a des tas de questions à poser.
Playdigious Originals / Wild Wits Games
Incarnez 3 paladins au cœur d'une terrible guerre de succession. Tentez de sauver un royaume médiéval d'une crise politique sans précédent. Choisissez votre camp parmi les familles nobles pour décider du prochain roi et écrasez quiconque se tient sur votre chemin lors de combats de cartes épiques !
Team motivation for the category
Crown Gambit propose un scénario à embranchement tentaculaire, à travers les choix de son trio de paladins, incarné par les joueurs et joueuses, dont on ne quitte jamais le point de vue. Suite à la mort du souverain du royaume de Meodred, dont ils avaient la mission d’assurer la protection, ces trois personnages vont être amenés à devoir ramener la couronne jusqu’au sommet de la capitale, Maerzon Kastell, sorte de Mont Saint-Michel aux proportions dantesques, pour la livrer à l’héritier qu’ils trouvent le plus légitime parmi les cinq qui prétendent avoir le droit à la couronne, le tout pendant que la marée semble ne plus redescendre, montant petit à petit et semblant prête à recouvrir le royaume entier. En naviguant jusqu’au sommet de Maerzon Kastell, les trois paladins feront des choix, forgeant des alliances, tout en se faisant, par la même occasion, de nouveaux ennemis, en choisissant les chemins par lesquels ils passeront pour atteindre leur objectif, menant à l’une des six fins différentes que le jeu propose, tout en ne voyant qu’une fraction de l’univers – partout où les personnages ne passeront pas, le monde tournera quand même, et des événements se produiront : le tout est de réussir à faire, au mieux, là où l’on passe, dans un monde qui nous dépasse.
Kepler Interactive / Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33 s’est démarqué par ses combats au tour par tour immersifs et réactifs, une histoire poignante et une direction artistique qui rend hommage à l’art et à l’architecture françaises. Une expérience narrative riche et touchante, portée par une galerie de personnages profonds, voués à marquer les joueurs bien au-delà des crédits de fin.
Team motivation for the category
Jennifer Svedberg-Yen et Guillaume Broche ont créé une remarquable histoire, avec des personnages complexes et des thématiques adultes. Clair Obscur: Expedition 33 est avant tout un jeu narratif, où l’histoire et les personnages sont la pierre angulaire de l’expérience de jeu. Cette histoire émouvante et originale, comme rarement vue dans un jeu vidéo, a su toucher des vastes publics à travers le globe. La sensibilité de la narration, entre moments tragiques, batailles épiques et dialogue qui font sourire, a séduit une génération de joueurs qui a profondément connecté avec l’histoire. Plus que ça, des millions de joueurs se sont identifiés aux personnages et se sont reconnus dans les thématiques du jeu, faisant écho à leur propre histoire personnelle. La preuve que Clair Obscur: Expedition 33 est avant tout un récit universel. Pour les raisons déjà évoquées, nous souhaitons être considérés pour la catégorie “Excellence Narratif”.
Microids / Microids Studio Paris
Partez à la recherche des grands oiseaux blancs dans une contrée mystérieuse pleine de secrets. Successeur accidentel d’un vieil explorateur déchu, incarnez un journaliste en quête d’aventure et de vérité dans son voyage vers un pays oublié, l’Amerzone.L’Amerzone est une légende du jeu vidéo, sorti en 1999 et diffusé à plus d’un million d’exemplaires dans le monde et pionnier des jeux d’aventure.
Team motivation for the category
Si l’Amerzone – Le Testament de l’Explorateur possède au premier regard tous les marqueurs d’une quête initiatique – héros solitaire, mentor inspirant mais éphémère, appel de l’aventure, pérégrinations dans une terre désolée et résolution douce-amère, le jeu recèle de multiples sens cachés et réflexions profondes qui font surface au fil de l’histoire. Grâce à une écriture soignée aux multiples implications, et à une sélection méticuleuse du temps de parole de chaque intervenant (personnage, affiche, vidéo, livre, téléphone…), la narration au sein du jeu devient un personnage à part entière. Tantôt complice et bienveillante, tantôt plus sombre et profonde qu’il n’y paraît, elle amène le joueur sur des réflexions humaines et philosophiques qui le questionnent sur ses convictions, sa place dans la société et l’avenir de notre monde. L’Amerzone est l’exemple même d’une narration fluide, maîtrisée et efficace : le joueur est invité à parcourir l’histoire à son rythme, sans pour autant être abandonné à son sort. En résulte une expérience vidéoludique dont l’onirisme le dispute à la sobriété et au réalisme : une histoire qui pourrait très bien avoir lieu de nos jours. Et c’est là sa principale force.
#Best game design
Dotemu / Guard Crush Games / Supamonks
Incarnez les héros exclus de Talamh et rejoignez un combat sans pitié pour arracher la magie des griffes du Roi Soleil Azra dans Absolum, un beat 'em up roguelite original par Dotemu.
Team motivation for the category
Absolum est l'aboutissement de la vision conjointe des équipes de Dotemu, Guard Crush Games et Supamonks de repousser les limites du beat’em up, en y intégrant une dimension d’aventure et de voyage. Forts de notre expertise dans l'arcade et le rétro-gaming, l'idée d'un mariage inédit entre le beat 'em up et le rogue-lite s'est imposée pour offrir une relecture moderne de nos racines historiques. L’un des principaux enjeux fut de trouver une balance équilibrée entre ces deux genres et leurs attentes parfois contradictoires : nous avons souhaité que Absolum conserve l’exigence du beat’em up, incitant les joueurs à pousser toujours plus loin leur connaissance du système de combats et des patterns des ennemis pour progresser, tout en offrant la satisfaction des mécaniques de builds et de métaprogression héritées du rogue-lite. Enfin, nous avons fait le parti pris d’adopter une approche hybride : si l’architecture globale des niveaux est conçue à la main pour garantir cohérence, variété et intention de design, le rythme des affrontements et la composition des vagues d’ennemis s’appuient sur des systèmes procéduraux. Cette combinaison nous permet de préserver la précision du level design tout en évitant la répétitivité inhérente au genre. Elle s’accompagne d’un système de quêtes, d’événements et d’embranchements qui enrichissent l’exploration et assurent que chaque run propose une aventure à la fois maîtrisée et renouvelée
Tambouille Studio
Sol Cesto est un roguelite tactique et frénétique dans lequel il faut maîtriser sa chance. Choisissez un héros, améliorez-le à l’aide de dents maudites et objets magiques, et atteignez le fond d’un donjon qui change sans cesse. Dans ce monde obscur, chaque action a des conséquences…
Team motivation for the category
Avec Charipsirale, nous avons essayé de faire de Sol Cesto un jeu au gameplay vraiment original. L'idée était de synthétiser l'experience roguelite et la composante de hasard qui en découle, et de la présenter d'une manière très simple et explicite ! D'où le fait d'avoir 4 lignes entre lesquelles choisir, et de tomber au hasard sur une des cases de la ligne, avec des % de chances clairement visibles. C'est une synthèse du principe de risque/récompense que l'on trouve dans ce genre de jeu. Autour de cette base très dépendante du hasard et qui peut sembler injuste, nous avons travaillé dur pour ajouter de nombreux outils permettant aux joueurs et joueuses de mitiger le hasard : des pouvoir pour se déplacer autrement sur la grille de jeu, des dents maudites qui modifient les chances de tomber sur tel ou tel type de case, des personnages avec des stats et capacités différentes, et des objets à collecter et utiliser au bon moment pour se sortir d'un mauvais pas. Au final, nous pensons avoir trouvé une formule inédite mais efficace, avec une vraie possibilité de maitriser le hasard, tout en ayant la sensation que chaque clique peut nous entrainer vers la mort ! Bref, on espère que l'experience est exaltante, et on y a ajouté en plus plein de surprises et de secrets cachés (les mélodies à la flûte, tirer le nez de la vendeuse, les objets cachés dans le décor, et bien d'autres). On espère que tout ça vous plaira !
Dotemu / Sleepy Mill Studio
Créez un duché de toutes pièces dans ce rogue-lite hybride et novateur. Récupérez des ressources à l'aide de blocs empilés, recrutez les troupes qui affronteront des armées belliqueuses et façonnez peu à peu votre royaume pour le mener à la victoire !
Team motivation for the category
Drop Duchy ne se cache pas d’être un patchwork d’éléments de game design piochés tant du côté du jeu vidéo que du jeu de plateau, dont le véritable travail d’orfèvrerie a été l’assemblage. Il a fallu concevoir, tester, analyser et itérer pendant de longs mois pour parvenir à établir une boucle de jeu qui lie harmonieusement le puzzle, les cartes, le roguelite, la stratégie. Réunir au sein d’un même système autant d’influences a demandé un travail d’équilibre, permettant à chaque aspect de l’expérience de distiller son essence afin que le tout dépasse la somme des parties. C’est la force (et aussi le plaisir!) de créer une boucle de jeu originale, celle de présenter sous un jour nouveau des éléments que l’on croyait connaître par cœur. Le grand défi du game design de Drop Duchy a aussi été de rendre digeste cette proposition ludique, car si le jeu sait convaincre rapidement de son potentiel, encore fallait-il créer suffisamment de variété pour tenir en haleine sur de nombreuses heures. Depuis le début de la conception, nous avons eu à cœur de rendre l’expérience initiale aussi simple que possible et dévoiler au rythme de chacun son riche contenu. Le meilleur game design est probablement celui qui sait s’effacer pour laisser au joueur le plaisir de l’apprentissage.
#Best technological innovation
Ultimo Disco
Sheepherds! est un party game coopératif et relaxant pour 1 à 4 joueurs, où vous et vos amis chiens de berger guidez des troupeaux colorés à travers de magnifiques paysages pour récolter leur laine. Aboyez, courez et amusez-vous ensemble — ou relevez des défis pour pour gagner encore plus de friandises !
Team motivation for the category
Sheepherds! s’inspire de la théorie des “boids” de Reynolds, et nous en avons créé une version sur-mesure pour que les troupeaux de moutons se comportent de façon naturelle et adaptée aux besoins gameplay, en respectant de fortes contraintes techniques. Trois forces de base (répulsion, alignement, regroupement) permettent à chaque mouton de prendre ses propres décisions, tout en tenant compte du groupe. Nous y avons ajouté des comportements avancés qui gèrent la perception des autres, la navigation, les obstacles, et la “pression” que les chiens appliquent par leur proximité et leurs aboiements. L’application fiable de ces règles en code est le premier défi : le travail de Reynolds étant théorique, il n’existe pas d’algorithme de référence. Les existants se concentrent sur l’aspect visuel et sont limités ou mathématiquement erronés, nous avons donc créé notre propre version, parfaitement stable même dans un contexte gameplay. Enfin, le jeu devant être performant en multi en ligne et sur des machines modestes, de nombreuses optimisations sont nécessaires. Côté serveur, d’importantes économies sont faites sur les collisions, le parcours des données, la répartition des calculs, et le poids des données réseau. Côté client, les animations secondaires sont gérées sur GPU, les données précalculées du serveur servent à déterminer les sous-groupes, et un algorithme de prédiction/compensation permet de conserver des mouvements fluides même si le réseau est instable.
Sloclap
Rematch est un jeu de football multijoueur en ligne. Contrôlez un seul joueur et affrontez vos adversaires lors de matchs 5 contre 5 rythmés et immersifs, vus à la troisième personne. Formez une équipe avec vos amis et plongez directement dans l’action.
Team motivation for the category
Rematch repose sur une ambition technologique forte : proposer une expérience multijoueur exigeante, fluide et performante, capable de soutenir une montée en charge massive dès son lancement. Nous avons développé une infrastructure réseau en ligne robuste et scalable, permettant de supporter jusqu’à 250 000 joueurs simultanés (CCU) tout en garantissant stabilité et qualité de service. Cette base technique soutient un gameplay à la fois technique et exigeant, offrant une grande profondeur mécanique, avec une attention particulière portée à la qualité de la réalisation et des animations. Le rendu visuel s’appuie sur plusieurs innovations clés, dont un système de double rendu utilisé pour les cages en réalité augmentée, permettant d’afficher deux mondes simultanément. Il est complété par une direction artistique innovante, pensée pour affirmer une forte identité visuelle sans compromettre les performances, sur une large gamme de configurations matérielles, ainsi que par un système de personnalisation des joueurs avancé, conciliant flexibilité, cohérence visuelle et efficacité technique. Enfin, le jeu repose sur un netcode particulièrement sophistiqué, conçu pour répondre aux contraintes extrêmes d’un jeu où tous les joueurs interagissent autour d’un unique point central : la balle. Les affrontements impliquent de nombreuses interactions à très courte distance, dans un contexte où le gameplay exige une précision absolue, chaque milliseconde ayant un impact direct sur l’expérience
Gaddy Games
Gérez la colonisation et la terraformation d'une planète nouvelle découverte. Minez des ressources, transformez-les et transportez-les jusqu'aux villes. Votre mission est de terraformer votre planète pour la rendre habitable : réchauffez l’atmosphère, créez des rivières, océans et vastes forêts.
Team motivation for the category
Plan B: Terraform s’appuie sur une simulation de divers systèmes complexes, simplifiés pour rester compréhensibles tout en conservant et explicitant les mécanismes fondamentaux à l'œuvre. Le jeu simule entièrement le cycle de l’eau : l’eau s’évapore, forme des nuages qui suivent les vents atmosphériques, puis la pluie crée des rivières s’écoulant jusqu’aux océans. Les gaz à effet de serre font augmenter la température, ce qui, allié à la présence d’eau, permet aux forêts de s’étendre. Toute cette simulation est totalement dynamique et changeante : le joueur peut dévier les rivières, interagir avec chacun des éléments simulés, expérimenter et observer directement le résultat de ses actions. La complexité technique est décuplée par le terrain de jeu : une planète sphérique de plus d’un million d’hexagones, sur laquelle la caméra libre peut se déplacer instantanément en tout point, ou dézoomer pour contempler le globe entier. Et parallèlement à cet environnement, est également simulé tout le réseau logistique construit par le joueur, composé de milliers de camions, trains, usines et drones, s’activant en permanence pour permettre la colonisation et la terraformation de la planète dans son ensemble.
#Best accessibility
BiscuitFactory / Sacha Alzieu
Les Murmures du Soleil est un jeu de tir sans image destiné aux déficients-visuel, gratuit sur mobile. Utilisez le gyroscope de votre téléphone pour tirer sur vos adversaires dans cette aventure entre le FPS et livre audio. Incarnez un Père guidé par ses Enfants à la recherche de leur Mère dans un univers de science-fiction. Tirez sur des monstres, infiltrez-vous pour voler un vaisseau et pilotez-le, fuyez une corvette infestée…
Team motivation for the category
L’accessibilité est le point de départ de la création des Murmures du Soleil. Il n’y a pas de mode de jeu adapté, l’aventure est telle qu’elle a été imaginée, sans images. C’est une aventure qui est strictement identique, qu’importe le niveau de vision de l’utilisatrice. Le cœur du Gameplay des Murmures repose sur le déplacement du téléphone dans l’espace. C’est une mécanique très simple à prendre en main, ce qui rend le jeu accessible aux novices en conservant une courbe de difficulté. Pour trouver son chemin ou ses adversaires, la joueuse déplace son téléphone de gauche à droite jusqu’à avoir la confirmation sonore et haptique. J’ai créé ce gameplay pour montrer qu’un handicap peut ouvrir une nouvelle façon d’appréhender la création de jeux vidéo. Trop de déficients-visuels ont ‘’abandonné’’ le jeu vidéo, parce que c’est l’industrie elle-même qui les a oubliés. Ils sont obligés d’attendre quelques rares productions qui possèdent un mode accessibilité. La vérité est qu’ils ne sont pas la cible de l’industrie, alors que parmi eux se cachent de vrais gamers. Ces dernières années ont été riches en avancées formidables dans ce domaine mais beaucoup reste à faire. Les Murmures du Soleil n’est pas un jeu adapté aux déficients visuels, c’est un jeu pensé depuis la déficience visuelle.
The Pixel Hunt / Pierre Corbinais / ARTE France
"La difficulté, c’est pas de parler. C'est d'être entendu." Entre jeu vidéo et bande dessinée, Wednesdays a pour volonté de sensibiliser au sujet des violences sexuelles sur mineurs, tout en proposant un récit étonnamment lumineux.
Team motivation for the category
Le handicap est connu pour être un facteur de vulnérabilité face à l’inceste et aux violences sexuelles, c’est pourquoi il nous semblait tout particulièrement important de rendre Wednesdays le plus accessible possible, et ce dès sa conception. Cela s’est traduit d’une part par une radicale simplicité des commandes et du gameplay, et de l’autre par un travail étroit avec les experts de Games Accessibility Hub et Easy Surf. Wednesdays a été playtesté par des joueurs en diverses situations de handicap, mais aussi par d'absolus non-joueurs ainsi que par des victimes d'inceste et de violences sexuelles sur mineurs pour aider à calibrer les avertissements de contenu. Les options d’accessibilité incluent : • Réglage de la taille du texte (5 niveaux) ; • Police alternative à haute lisibilité (Luciole) ; • Défilement manuel ou automatique des textes, avec vitesse réglable et aperçu ; • Pas de gameplay de précision ou de rapidité ni d’enchaînements complexes ; • Informations nécessaires à la compréhension transmises par de multiples canaux (audio et visuel) ; • Renforcement des contrastes et identification des éléments interactifs ; • Prise en compte des différents daltonismes lors du choix des palettes de couleur ; • Réglage de la vitesse de déplacement du curseur (clavier/manette) ; Retrouvez la liste complète sur https://www.arte.tv/digitalproductions/fr/wednesdays-accessibilite
Ultimo Disco
Sheepherds! est un party game coopératif et relaxant pour 1 à 4 joueurs, où vous et vos amis chiens de berger guidez des troupeaux colorés à travers de magnifiques paysages pour récolter leur laine. Aboyez, courez et amusez-vous ensemble — ou relevez des défis pour pour gagner encore plus de friandises !
Team motivation for the category
Nous pensons que Sheepherds mérite une nomination dans la catégorie Meilleure Accessibilité car il porte au cœur de son design la volonté de rassembler autour de lui de nombreuses typologies de joueurs et de joueuses, avec une attention particulière portée aux plus novices. Les contrôles sont extrêmement simples : marcher, courir, aboyer. La prise en main se fait donc de manière intuitive et fluide. Par ailleurs, contrairement à la plupart des jeux du genre, notre design est permissif : il n’est pas possible d’échouer les objectifs principaux, et nous n’imposons pas de contrainte liée au temps. Les débutant•es peuvent ainsi apprendre le jeu à leur rythme, sans que leurs erreurs soient punies et génèrent de la frustration. Nous voulons que les gens restent ami•es avec leurs ami•es. Le jeu n’est pas dénué de challenge pour autant : des défis bonus peuvent être complétés, et une récompense spéciale est prévue quand tous ceux d’un niveau sont réussis en un seul essai. Les personnes en quête de difficulté y trouvent donc aussi leur compte. Nous avons aussi eu à cœur de développer un mode multijoueur en ligne, pour les gens ne pouvant se réunir physiquement, et de permettre de réduire la difficulté pour cell•eux qui veulent jouer en solo. Par ces aspects, mais aussi sa direction artistique et musicale chaleureuse ainsi que sa narration enjouée, Sheepherds se présente comme une expérience conviviale, conçue comme un pont entre joueur•euses novices et plus expérimenté•es.
#Best game-as-a-service
Nacon / Passtech Games
Héros déchus d’anciens contes et légendes, vous voici à l'aube d'un combat crucial contre le Cauchemar qui envahit et corrompt votre monde. Un action rogue-like par les créateurs de Curse of the Dead Gods©, jouable en solo et en coop en ligne.
Team motivation for the category
Disponible en accès anticipé depuis Avril 2023, Ravenswatch a vu arriver sa version 1.0 en Septembre 2024 sur PC. Depuis, le jeu est sorti sur consoles PlayStation, Xbox et Switch 1. Durant son accès anticipé et après sa sortie 1.0 : Ravenswatch a reçu des mises à jour importantes aux noms évocateurs : Shores of Storm Island, Fall of Avalon, Nightmares Unleashed, Romeo & Juliet, Hourglass of Dreams... Toutes ces mises à jour ont apporté du contenu supplémentaire (niveaux événements inspirés des contes et légendes, objets magiques, personnages, cosmétiques...) et du rééquilibrage. Deux nouveaux héros jouables ont aussi été offerts à la communauté la remercier pour son soutien : plus d’1 millions de joueurs ont défendu Rêverie depuis le lancement du jeu ! Du nouveau contenu arrivera en début d'année prochaine, avec un nouveau personnage dans un DLC payant. Cette dynamique communautaire, présente depuis le début de l'accès anticipé, a permis au jeu de se bonifier avec le temps et les suivis sont nombreux et soutenus, notamment grâce au Discord Passtech Games comptant plus de 33000 joueurs, la page d'actualité Steam du jeu et bien sûr le format vidéo "News From Reverie", animé par Margaux Saly, Directrice de la communication chez le studio Passtech Games.
ASOBO STUDIO
Avions légers ou gros porteurs, pilotez des appareils remarquables de réalisme et de précision dans le nouveau Microsoft Flight Simulator. Voyagez autour d'un monde richement détaillé, avec plus de 2 millions de villes, 1,5 milliard de bâtiments, ainsi que de véritables montagnes, arbres, rivières, animaux... Plus ancienne licence de Microsoft, Microsoft Flight Simulator sera disponible cette année sur PS5 pour la toute première fois.
Team motivation for the category
Microsoft Flight Simulator a été lancé en août 2020 et s'est engagé auprès de ses fans à fournir chaque mois des mises à jour significatives afin d'améliorer et d'étendre le simulateur. Au cours des 50 mois suivants, les équipes ont fourni 50 mises à jour (18 mises à jour mondiales, 15 mises à jour du simulateur, 9 mises à jour de villes, le DLC Top Gun, le DLC Dune, xCloud, Xbox, l'édition anniversaire d'un an, l'édition du 40e anniversaire, etc. Son successeur, Microsoft Flight Simulator 2024, lancé en novembre 2024, a poursuivi l'approche des mises à jour mensuelles. Les équipes d'Asobo Studio ont fourni 4 mises à jour de simulation, 2 mises à jour mondiales et 3 mises à jour de ville au cours des 10 premiers mois de 2025. Au-delà des ajouts mensuels, nous créons également une première version de la franchise sur PlayStation 5, qui comprend de nouveaux modes de jeu comme Red Bull Air Racing et des avions supplémentaires comme le Boom XB-1 et le Bell UH-1. La passion continue des équipes pour la franchise, notre engagement profond et constant auprès de la communauté et les mises à jour régulières des deux simulateurs motivent notre nomination pour ce prix du meilleur service d'exploitation.
Ubisoft / Ubisoft Bordeaux, Ubisoft Paris
Deux ans après Assassin’s Creed Mirage, Basim est de retour pour une nouvelle aventure au cœur des paysages grandioses d’AlUla. Dans l'extension gratuite Valley of Memory, les joueurs quittent l’effervescence des rues de Bagdad pour des paysages à couper le souffle, entre désert rocheux et oasis, tout en perçant des secrets de famille et en affrontant un gang impitoyable qui menace la tranquillité de la vallée.
Team motivation for the category
Lancée à l’occasion des 2 ans d’Assassin’s Creed Mirage, Valley of Memory est une mise à jour ambitieuse, proposée gratuitement à tous les joueurs de Mirage. Dans cette extension pensée comme un véritable cadeau pour la communauté, les joueurs peuvent explorer plus en profondeur le passé de Basim sur les traces de son père disparu. Ils découvriront un nouveau territoire de jeu, la Vallée des Souvenirs, une région magnifique en grande partie oubliée, qui a marqué l’histoire de la région d’AlUla au 9e siècle. De l’ancienne capitale nabatéenne de Hégra, classée au patrimoine mondial de l’UNESCO, au spectaculaire Jabal AlFil, le paysage promet une expérience visuelle impressionnante. Au-delà de l’aspect narratif, le jeu a aussi été pensé pour répondre aux demandes de la communauté, avec qui nous sommes restés en communication constante. Dès le démarrage du projet, notre objectif n’était pas seulement de prolonger l’expérience, mais de l’améliorer. C'est pourquoi, cette nouvelle région est accompagnée d’ajouts de gameplay notables qui s’appliquent l'ensemble du jeu : améliorations sur le parkour et la mobilité pour des mouvements plus fluides, possibilité de rejouer chaque mission et contrat avec une approche différente, nouveaux préréglages de difficulté, combat amélioré et “Animus mods” inédits. Destinée au plus grand nombre, l’extension est disponible sur un large éventail de plateformes : PC, PS4, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One, GeForce NOW, Luna, et bientôt iOS.
#Best international game
PLAION SAS / Deep Silver / Warhorse Studio
Kingdom Come: Deliverance II est un RPG d'action passionnant se déroulant dans la Bohème du XVe siècle. Vous incarnez Henry de Skalitz, un homme ordinaire accomplissant des choses extraordinaires, pris dans une histoire passionnante de découverte, de trahison et de vengeance. Lancez-vous dans un périple épique qui vous mènera d'une humble forge jusqu'à la cour des Rois. Découvrez une aventure inoubliable pleine d'action et d'émotion.
Team motivation for the category
Loué pour son scénario immersif, ses combats améliorés et son magnifique monde ouvert, Kingdom Come: Deliverance II a reçu des milliers de critiques positives de la part des médias du monde entier et a obtenu un score Metacritic de plus de 80%. Les joueurs ont également été séduits par le jeu, qui a reçu des évaluations majoritairement « très positives » sur Steam. Il est recommandé à 96% sur OpenCritic et a obtenu une note de 100 de la part des joueurs. Sur Metacritic, il est noté 8,5 par les fans, sur une base de plus de 1 300 évaluations. Le titre a également franchi les 4 millions d'exemplaires vendus et a fait partie des nommés pour le titre de "Game of the Year", ainsi que "Best RPG" et "Best Narrative", lors des Game Awards 2025. Il s'inscrit donc parmi les titres majeurs de l'année 2025.
Adhoc
In Dispatch, you play as Robert Robertson, AKA Mecha Man, whose mech-suit is destroyed in a battle against his nemesis, forcing him to take a job at a superhero dispatch center: not as a hero, but a dispatcher. In charge of rehabilitating a group of ex-supervillains, you must manage your roster while navigating office relationships and rebuilding your suit for a shot at revenge.
Team motivation for the category
Dispatch was created by a small all-remote team of developers from all over the world. We have writers and directors in Los Angeles, animators in Thailand, and designers in Brazil. Thanks to that international effort, Dispatch is beautifully animated, exceptionally written, and fun to play. The story has action, romance, and a surprising amount of emotion for a superhero workplace comedy.
Supergiant Games
Hades II is a rogue-like dungeon crawler in which players will battle beyond the Underworld of Greek myth using dark sorcery to take on the sinister Titan of Time.
Team motivation for the category
The sequel from Supergiant Games builds on key themes and aspects of the 2020 original in an action-packed, highly replayable experience rooted in the Underworld of Greek myth and its deep connections to the dawn of witchcraft. As the Princess of the Underworld, players will explore a bigger, deeper mythic world, vanquishing the forces of the Titan of Time with the full might of Olympus behind them, in a sweeping story that reacts to their every setback and accomplishment.
#Best international indie game
Team Cherry
Hollow Knight: Silksong is the epic sequel to Hollow Knight, the award-winning action-adventure of bugs and heroes. As the lethal hunter Hornet, journey to all-new lands, discover new powers, battle vast hordes of bugs and beasts and uncover ancient secrets tied to your nature and your past.
Team motivation for the category
Hollow Knight: Silksong is developed by Team Cherry, a tiny 3-person team based in Adelaide, Australia. Our team initially formed around game jams, but we really bonded over our love for Zelda 2. Though we’ve all worked on games in the past, Hollow Knight is the culmination of the things we love in games. Its cute and creepy, quaint and epic; a giant, strange world to explore and conquer.
Adhoc
In Dispatch, you play as Robert Robertson, AKA Mecha Man, whose mech-suit is destroyed in a battle against his nemesis, forcing him to take a job at a superhero dispatch center: not as a hero, but a dispatcher. In charge of rehabilitating a group of ex-supervillains, you must manage your roster while navigating office relationships and rebuilding your suit for a shot at revenge.
Team motivation for the category
Dispatch was created by a small all-remote team of developers from all over the world. We have writers and directors in Los Angeles, animators in Thailand, and designers in Brazil. Thanks to that international effort, Dispatch is beautifully animated, exceptionally written, and fun to play. The story has action, romance, and a surprising amount of emotion for a superhero workplace comedy.
Supergiant Games
Hades II is a rogue-like dungeon crawler in which players will battle beyond the Underworld of Greek myth using dark sorcery to take on the sinister Titan of Time.
Team motivation for the category
The sequel from Supergiant Games builds on key themes and aspects of the 2020 original in an action-packed, highly replayable experience rooted in the Underworld of Greek myth and its deep connections to the dawn of witchcraft. As the Princess of the Underworld, players will explore a bigger, deeper mythic world, vanquishing the forces of the Titan of Time with the full might of Olympus behind them, in a sweeping story that reacts to their every setback and accomplishment.
#Best international mobile game
Playdigious / Unknown Worlds Entertainment / Krafton
Subnautica est un jeu d’aventure sous-marin se déroulant sur une planète océanique extraterrestre. Découvrez un immense monde ouvert regorgeant de merveilles et de dangers !
Team motivation for the category
Créé par le studio américain Unknown Worlds Entertainment, Subnautica a été un phénomène rassemblant plus de 15 millions de joueurs sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch. Depuis le 8 juillet 2025, Subnautica est disponible sur l’App Store et le Google Play Store, diversifiant les plateformes avec un monde ouvert sous l’eau, très rare sur le marché mobile. La nouvelle interface exclusive ainsi que les prouesses techniques pour rendre Subnautica accessible aux plus d’appareils mobiles possible ont été vivement saluées par les joueurs et la presse. Offrant aux joueurs mobile un vaste open world aquatique, avec un scénario intriguant et un système de construction de base complet, Subnautica veut proposer aux joueurs mobile un jeu ambitieux, à portée de main.
Playdigious / Wishfully / Thunderful
Planet of Lana est un jeu d’aventure qui vous invite à incarner une jeune fille, Lana, et son fidèle compagnon Mui, dans une mission de sauvetage à travers de magnifiques paysages empreints de mystères.
Team motivation for the category
Développé par le studio indépendant suédois Wishfully, et publié par Thunderful Publishing. Planet of Lana est un jeu d’aventure cinématographique mêlant puzzle et infiltration, se déroulant dans un univers de science-fiction et qui s’étend à travers les siècles et les galaxies. Vivez l’histoire de Lana, accompagnée de son fidèle compagnon Mui, afin de sauver un monde bouleversé par une invasion de machines extraterrestres et de créatures inconnues. Désormais disponible sur mobile, jouez à Planet of Lana et plongez vous dans son univers peint à la main et découvrez un gameplay basé sur la coopération entre Lana et son compagnon Mui. Grâce à ses contrôles intuitifs et à son expérience utilisateur optimisée pour le mobile, les joueurs et joueuses pourront découvrir ou redécouvrir cette odyssée dans des conditions idéales où qu’ils ou elles se trouvent.
Esprits Productions
Un jeu narratif poétique et apaisant en point&click conçu pour créer des moments de partage entre parents et enfants et donner le goût de la lecture aux plus jeunes. Incarnez Omu pour explorer le monde des esprits et découvrir les merveilles qui se cachent au fond de nos jardins.
Team motivation for the category
Le jeu mobile jeunesse est en général approché comme une expérience solitaire. Pourtant, la recherche indique que c'est parce que le temps d'écran remplace un moment d'interaction sociale par un temps d'isolation qu'il peut causer toutes sortes de retards de développement. Avec The Storyteller, nous avons renversé la logique du design pour créer un jeu qui incite les familles à se réunir autour de l'écran et à interagir socialement. Par exemple, nous n'avons volontairement pas inclus de doublage des textes pour s'assurer que la présence de l'adulte soit nécessaire pour lire l'histoire. Comme les parents ont surtout du temps à consacrer à leurs enfants le soir, chaque élément de la direction artistique et du game design a été pensé pour créer une expérience apaisante, tout en développant une identité visuelle forte. The Storyteller se veut être un pionnier du jeu mobile éthique pour la jeunesse, c'est-à-dire qui met l’intérêt de l’enfant au centre. Il est sans publicité ou micro transaction, sans mécanique addictive, la narration et l'univers sont remplis de messages et questionnements philosophiques et le jeu contient de courtes histoires, appelées Chroniques, dont l’artiste et la technique changent toutes les cinq histoires afin d’éveiller les enfants à différents styles artistiques. C’est un outil sain au service des parents pour initier leurs enfants au jeu vidéo et aux écrans en général, et les inviter à d’autres lectures.